Termen "spelningsekonomi”Hänvisar till ett system för fri marknad där traditionella företag anställer oberoende entreprenörer, frilansare och kortvariga arbetare för att utföra enskilda uppgifter, uppdrag eller jobb. Termen kommer från scenkonstens värld där musiker, komiker etc. betalas för deras individuella uppträdanden, kallade "spelningar."
Key Takeaways: Gig Economies
- I spelningsekonomin anställer företag oberoende entreprenörer för att utföra enskilda jobb, kallade "spelningar."
- Anställda och tilldelade via internet- och smarttelefonapplikationer, spelar spelningar på distans.
- Medan kontraktsarbetare har stor schemaläggningsflexibilitet och extra inkomst, lider de av relativt låg lön, brist på förmåner och ökad stress.
- År 2018 var cirka 57 miljoner amerikaner - nästan 36% av den totala amerikanska arbetskraften - heltids- eller deltidsjobb.
Medan sådana tillfälliga arrangemang erbjuder enorma fördelar, som frihet och flexibilitet, arbetare i den snabbt utvecklande spelningen ekonomin upplever att de står inför en ökad risk för ekonomiska svårigheter från att vara helt ansvariga för sin egen inkomst och förmåner. Precis som traditionella jobb är spelningar med jättekonomi bra - tills de inte är det.
Hur Gig Economy fungerar
I "spelningsekonomi" eller "frilansekonomi" tjänar spelare hela eller delar av sina inkomster från kortfristiga kontrakt under vilka de betalas för enskilda uppgifter, uppdrag eller jobb. Kännetecknas av globalt erkända företag som Uber, och Lyft—Som anställer människor för att använda sina personliga fordon för att tillhandahålla taxiliknande, on-demand ride-tjänster — spelningar med gigekonomi använder internet- och smarttelefonbaserade applikationer för att både anställa och tilldela arbetare.
Varje spelning eller uppdrag står vanligtvis endast för en del av spelarens totala inkomst. Genom att kombinera flera uppgifter för olika företag kan spelare i koncernen realisera kumulativa inkomster lika med konventionella heltidsjobb. Till exempel kör vissa spelare sina bilar till både Uber och Lyft, tillsammans med att hyra ut rum i sina hem genom Airbnb. Andra människor använder helt enkelt spelningar för att komplettera sina vanliga inkomster.
En annan aspekt av spelekonomin involverar så kallade "digitala intjäningsplattformar", som eBay och Etsy, som tillåter människor att tjäna pengar genom att sälja sina begagnade föremål eller personliga skapelser, och online handyman-tjänster, som TaskRabbit.
På många sätt återspeglar och underlättar spelandet av millenniegeneratorernas önskan efter större flexibilitet när det gäller att balansera deras krav på arbetsliv och ofta byta jobb flera gånger under deras livslängder. Oavsett vilka motiv som driver spelningar på spelningar, har internetens popularitet, med dess förmåga till fjärrarbete, fått gigekonomin att frodas.
Hur stor är Gig-ekonomin?
Enligt a Gallup Workplace-rapport, 36% av alla amerikanska arbetare var spelare under 2018. ”Gallup uppskattar att 29% av alla arbetare i USA har ett alternativt arbetsarrangemang som sitt främsta jobb. Detta inkluderar en fjärdedel av alla heltidsanställda (24%) och hälften av alla deltidsarbetare (49%). Inklusive flera arbetstillfällen har 36% ett jobbigt arbete i viss kapacitet, ”står det i rapporten.
Dessa procentsatser innebär att cirka 57 miljoner amerikaner hade ett eller flera spelningar på spelningar.
Den amerikanska byrån för ekonomisk analys (BEA) uppskattningar att den kombinerade digitala ekonomin växte med i genomsnitt 5,6% per år från 2006 till 2016 jämfört med 1,5% tillväxt i den totala ekonomin. Kanske ännu mer ögonöppnande, rapporterade BEA att den digitala ekonomin stöder cirka 6 miljoner jobb, eller 4% av det totala Amerikansk sysselsättning, "liknar branscher som finans och försäkring, grossisthandel och transport och lager."
Och så stor som spelekonomin är nu, Pew Research Center förutspår det kommer att växa ännu snabbare när fler blir bekanta med att använda mobila enheter för att ordna personliga tjänster och att köpa och sälja produkter. Enligt teknikmagasinet online Digitala trender, minst 6,1 miljarder människor (70% av världens befolkning) kommer att ha en smartphone i slutet av 2020, en drastisk ökning från 2,6 miljarder smarttelefonanvändare 2014.
För- och nackdelar för Gig-arbetare
För arbetsgivarna är spelet i ekonomin mestadels en win-win-förslag. Företag kan snabbt avtala med experter för enskilda projekt utan de allmänna kostnaderna som kontorslokaler, utbildning och fördelar. För frilansande spelare kan det dock vara en blandad påse med för- och nackdelar.
Fördelar med Gig Work
- Flexibilitet: Till skillnad från traditionella anställda är spelare fritt att välja vilka typer av jobb de gör och när och var de gör dem. Förmågan att arbeta hemifrån hjälper till att balansera arbetets och familjens scheman och krav.
- Oberoende: För människor som gillar att bli ensamma medan de fullbordar ett uppdrag, är spelningar på spel perfekt. Inte hindras av traditionella kontorsavbrott som personalmöten, granskningar av framstegen och vattenkylare skvaller. spelare i gigekonomi ges vanligtvis nästan obegränsad självständighet att göra sitt arbete när och hur de tycker det borde vara Gjort.
- Mängd: Det gamla kontorsbug-a-boo av monotoni är sällsynt i spelningar. Ett brett utbud av uppgifter och kunder varje dag håller arbetet intressant, vilket hjälper spelare att vara mer entusiastiska och kreativa i sitt arbete. Aldrig en tråkig dag i spelningar om du inte vill ha en.
Nackdelar med Gig Work
- Blygsam lön: Medan de kan tjäna så mycket som $ 15 000 per år, fann en studie av online-långivaren Earnest att cirka 85% av spelarna tjänar mindre än $ 500 per månad från ett enda sidjobb. Lösningen är naturligtvis att ta på sig flera spelningar.
- Inga fördelar: Mycket få spelningar i jobbet kommer med någon form av hälso- och pensionsförmåner. Även om vissa långsiktiga kontrakt kan levereras med begränsade förmånspaket, är detta även sällsynt.
- Skatter och utgifter: Eftersom kontraktsarbetare inte lagligen klassificeras som ”anställda”, håller deras arbetsgivare inte in inkomstskatt eller socialskatt från sina lönecheck. Som ett resultat måste spelande av spelningar göra kvartalsvis uppskattade skattebetalningar till IRS baserat på vad de har tjänat. De flesta frilans- och spelare upplever behovet av att betala från 25% till 30% av var och en av sina lönecheck för att undvika att betala skatter vid arkiveringstiden. Dessutom är de flesta spelare ansvariga för att köpa sin egen arbetsrelaterad utrustning som bilar, datorer och smartphones. Även om vissa av dessa utgifter kan dras av från skatter, kan inte alla vara det. Många spelare tycker att de också måste ta del av kostnaden för revisorer eller skatteförberedande tjänster eller programvara.
- Påfrestning: Allt ovanstående, tillsammans med behovet av att ständigt leta efter sin nästa spelning och hantera förändringar i deras nuvarande kontrakt kan leda till ökad stress - en oönskad avvägning till den större flexibiliteten hos spelningar arbete.
The Gig Economy and Consumer Safety
Medan tillväxten av den digitala ekonomin visar att konsumenterna tycker om och kräver bekvämlighet, val, och potentiella kostnadsbesparingar för spelningstjänster och försäljning utgör spelkonjunkturen också ett hot för allmänheten säkerhet.
På grund av de inblandade anställningsprocesserna gör spelningar ibland skickliga jobb med liten eller ingen utbildning eller tidigare erfarenhet. Exempelvis känner passagerare av onlinetjänsttjänster ofta inte till förarens skicklighetsnivå, körkortets status eller kriminella bakgrund.
Dessutom omfattas inte spelförare av samma amerikanska transportdepartementets på varandra följande begränsade körtimmar som traditionella kommersiella förare. Medan vissa online-ridtjänster nu låser ut sina förare efter ett visst antal timmar bakom rattet, förare arbetar ofta för mer än en tjänst och byter helt enkelt fram och tillbaka, vilket gör att de kan köra för lång timmarna.
När det gäller spel och försäljning av spelningar ringer det gamla ordet av "köpars varning" särskilt sant. Produkter säljs ofta utan garantier eller garantier för kvalitet eller äkthet, och hyresfastigheter kanske inte är lika önskvärda som de visas på tjänstens webbplats.
källor
- McFeely, Shane och Pendell, Ryan. "Vilka ledare på arbetsplatsen kan lära sig av den riktiga spelningsekonomin." Gallup Workplace (16 augusti 2018).
- “Definiera och mäta den digitala ekonomin”. U.S. Bureau of Economic Analysis (15 mars 2018).
- Smith, Aaron. "Gigarbete, online-försäljning och hemdelning." Pew Research (november 2017).
- Bloom, Ester. "Här är hur mycket pengar amerikaner tjänar på spelningsekonomin. "CNBC (20 juni 2017).
- Boxall, Andy. “Antalet smarttelefonanvändare i världen förväntas nå en jätte 6,1 miljarder år 2020”. Digitala trender (3 oktober 2015).
- "För- och nackdelarna med spelningsekonomin." Western Governors University (31 augusti 2018).
- Medina, Andje M. och Peters, Craig M. "Hur Gig-ekonomin gör ont för arbetare och konsumenter. "Entreprenörsmagasin (25 juli 2017).