En av de största utmaningarna med nuvarande och nästa generations spelutveckling är skapandet av det enorma antalet konstresurser som krävs för att skapa en uppslukande spelvärld. Karaktär, miljö och andra stödjande modeller måste skapas och nivåer måste avskalas och fyllas med dessa modeller. Men även om du kanske har ett funktionellt spelbart spel vid den punkten (med tillägg av ett enormt mängd annat programmerings- och resursarbete), du saknar färg, djup och fysisk struktur i din värld.
Att ta ett spel från en grå rutprototyp till ett färdig spel, lämpligt för publikvisning, kräver mycket arbeta för konstnärer att skapa strukturer och material för att ge spelet känslan av att vara i den värld du har skapats. Vi har berört detta kort i tidigare handledning:
I dessa övningar använde vi enkla exempelkartor som var handmålade, men inte utformade för produktionsarbete, inte heller realism. I den här serien ska vi visa dig hur du skapar realistiska fototeksturer för dina egna spel och gör det på en rimlig budget. De resultat du kan uppnå med en liten mängd arbete kan överraska dig. Låt oss börja.
Mest AAA-spel som för närvarande finns på marknaden för konsoler använder en kombination av alla dessa tre metoder. Du måste bestämma vad som passar bäst för ditt projekt. Om du skapar ett mer stiliserat spel kan handmålade strukturer vara vägen att gå. Om du gör en militär första person skytt, kommer du sannolikt att använda en hel del fotobaserade strukturer och högpolymodeller konverterade med normala kartor för maximal scendetalj.